Kill The Shadowの捜査は最終的な対決へとつながり、事件を通じてStrength(筋力)、Spirit(精神)、Charm(魅力)のスタッツをどのように蓄積したかによって異なる結末に分岐します。Steamストアの公式説明によると、このゲームには複数のエンディングが用意されており、黒幕を殺す、黒幕を裁く、または黒幕にキスをするという選択肢があり、それぞれがクライマックスに持ち込んだ道徳的重みを反映しています。Kill The Shadowのすべてのエンディングを探索するプレイヤーは、バリエーションがこれら3つの柱をはるかに超えていることに気づくでしょう。というのも、二次的なフラグ、隠された証拠、そしてサポートキャラクターとの関係値が、ほとんどのレビュー担当者がまだ文書化していない、より稀な結末へと結論を傾けるからです。
この構造は2つの層で機能しています。3つの哲学的解決のどれが再生されるかを決定する第一層と、条件付きシーン、エピローグバリエーション、少数の秘密の結末をアンロックする第二層があります。コルクボードの推理システムでは自由に犯罪現場を再構成し容疑者を結びつけることができますが、エンディングを直接ゲートすることはありません。ゲートするのは、ダイアログの選択、能力チェック、そして各チャプターで利用可能な捜査の進行を閉じる順序の合計です。すべてのチャプターは相互に排他的なケースをいくつか提供しているため、異なるケースの優先順位でリプレイすることが新しい分岐を発見する最速の方法であり、ほとんどのプレイヤーはキャンペーンが提供するものの大部分を見るために少なくとも3回のフルプレイスルーが必要だったと報告しています。
| 階層 | トリガー | 決定内容 |
|---|---|---|
| 第一層 | Act 5の終盤で支配的なステータス | 殺害 / 裁き / キス のルート |
| 第二層 | 隠された証拠セットの収集 | エピローグバリエーション + サポートキャラクターの運命 |
| 秘密 | 複数のActにわたる特定のフラグチェーン | エンドクレジット後にアンロックされるボーナスフィナーレ |
この階層化されたアーキテクチャは、1回のプレイスルーではほぼすべてのスレッドを表示しないことを意味し、注意深いプレイヤーでも最初のランで1〜2個のバリエーションを見逃していると報告しています。Steamのディスカッション掲示板でのコミュニティテストによると、完全制覇を目指す平均的なプレイヤーは、すべてのエンディング関連のアイコンが実績ログに表示されるまで、4回のランにわたって約30時間が必要であり、これはスタジオが詳細な捜査について発表したプレイ時間と一致しています。
3つのコアエンディング
3つの主要な結論はストーリーのバックボーンを形成し、黒幕の隠れ家に到達するまでに最も高く上げた3つの能力ステータスのいずれかに対応しています。システムは単一のステータスを最大にする必要はありません。代わりに、主要な経路は最終的なダイアログ選択を行う時点で他のものから明確な差をつけてリードしている必要があります。各ルートは異なるカットシーン、異なるエピローグシネマティック、そしてSteam実績を明らかにし、後でライブラリを通じてフィルタリングして、他のプレイヤーのバリエーションをネタバレすることなく完了を確認できます。
「殺害」ルート
Strength(筋力)が終盤でリードしている場合、Lucasは黒幕を直接対決で終わらせる意図で到着し、組み立てた事件ファイルは法廷ではなく止めを刺すための証拠となります。ゲーム全体を通してのStrengthチェックには、通常、施錠されたドアを力ずくで開ける、消極的な証人を脅す、再構成シーケンス中に容疑者を物理的に制圧することが含まれます。これが、このルートを自分たちのランを記録するプレイヤーによって鉄拳ルートと呼ばれることがある理由です。黒幕を殺すことを選択したプレイヤーは、Lucasが部隊を去り、復讐のコストと分裂した街に残された死体について反省するエピローグを受け取ります。初期のSteamレビューアによると、このエンディングは攻撃的なプレイスルーを報いますが、対決前にサポートキャストが証言を行う機会がないため、いくつかの関係の糸が未解決のまま残り、クロージングモンタージュが他の2つのコアルートと比較して唐突に感じられるとのことです。
「裁き」ルート
**Spirit(精神)**が支配的なフィナーレは、Lucasをエコーの法廷の前に黒幕を引き出します。犯罪を被害者のために再生し、暴力ではなく共感を通じて告白を強要します。Spiritは瞑想シーン、遮らずに容疑者の話を聞くこと、死の記憶を巻き戻すためにShadowを使用することを通じて構築され、攻撃的なルートでは見えないダイアログツリーをアンロックします。裁きエンディングは初期のSteamレビューで最も一般的に報告されている解決法であり、デモとチュートリアルがSpirit主導の出会いを強く活用して調査を好み威嚇よりも調査を選ぶ新規プレイヤーを訓練するため、意味があります。このエンディングのLucasは刑事のままであり、エピローグは彼が黒幕の犯罪を反映する未解決事件を受け入れる様子を示しており、サイクルが継続することを示唆し、スタジオが公式には発表していないがほのめかしている続編またはより難しいニューゲームプラスのランにプレイヤーを備えます。
「キス」ルート
**Charm(魅力)**が支配的な場合、フィナーレは予期せぬロマンチックな展開を迎え、Lucasは刃や槌ではなく理解で黒幕と対峙し、Act 4で選択したダイアログパスによっては最終カットシーン中に文字通り黒幕にキスします。Charmチェックは、恋愛的なダイアログ、容疑者が個人的な動機について心を開くことを説得すること、主要な証人との最も深い絆を形成することを管理するため、このパスはゲーム終盤の単一の転換ではなく、最初のActからの意図的な社会的選択を必要とします。キスエンディングは、スタジオがそれをパロディオプションではなく本物の解決法として位置付けているため、GamingBoltのインタビューの読者数名を驚かせました。そしてそれに到達したプレイヤーは、Lucasが部隊を離れて、敵役と共に沿岸地区で新しい人生を始めるという、エピローグがほろ苦いものであると説明しています。プレイヤーは以前のランで完全にスキップしていたかもしれません。
| ステータス | パス名 | トーン | エピローグの焦点 |
|---|---|---|---|
| Strength(筋力) | 殺害 | vigilante justice(自警団の正義) | Lucasは退役し、死者数に悩まされる |
| Spirit(精神) | 裁き | エコーの法廷 | Lucasは犯罪を反映する新しい未解決事件を引き受ける |
| Charm(魅力) | キス | 和解と出発 | Lucasは部隊を去り、黒幕と共にやり直す |
各ルートに到達するためのステップバイステップの方法については、Act 5のフィナーレ前に主要パスにコミットするステータス閾値と特定のダイアログラインを文書化した、付属のすべてのエンディングの入手方法ウォークスルーを参照してください。
主要な分岐決定ポイント
エンディングは単一のスイッチで切り替わるものではありません。エンディングはケースの5つのActすべてにわたって蓄積される数十の小さな決定の産物です。最も大きな重みを持つ選択を知ることで、すべてのダイアログノードでセーブデータをやり直すことに頼ることなく、プレイしたいフィナーレに向けてプレイスルーを誘導できます。ただし、ゲームは慎重な手動セーブをその後のランで小さな開発者ボーナスで報います。ロード画面のヒントが以前のセーブカウントを参照するからです。
初期の選択肢
最初のActは、その時点では表面的なものに感じても、フィナーレに静かに影響を与えるフラグを植えます。冒頭の犯罪現場で未亡人を慰めることを選択すると、Charmがわずかに上昇し、証人利用可能フラグも植えられます。一方、未亡人を攻撃的に尋問することを選択すると、Strengthが上昇し、後にAct 3で重要な証人となる隣人との関係値を下げます。第2章のメンターとの会話は、Act 4の法廷シーンのダイアログオプションもロックします。Lucasは手順に従うことを約束するか、黒幕が個人的な一線を越えた場合に従うことを破ると認めるかのどちらかであり、その告白が、Act 3の後に裁きパスにアクセス可能かどうかを決定します。
中盤の分岐
第3章までに、事件作業はAnchaoの分裂した街全体に分岐し、ケースを閉じる順序が、フィナーレの再構成に利用できる容疑者を決定します。病院ケースの前に港湾ケースを閉じるプレイヤーは、黒幕との追加のダイアログパスを開く法医学的証人をアンロックし、その追加パスは、特定のステータスを最大値まで上げずに隠されたエンディングバリエーションの1つにアクセスする唯一の方法です。コルクボードでは自由に証拠を結びつけることができますが、ボードに赤い糸を付ける順序は、どの容疑者が最強のリンクを取得するかを変更し、最強のリンクは、黒幕が画面に現れる前の最終モンタージュ中に再生される証言を決定します。ロックする前にすべての地区をマッピングしたい場合は、すべてのロケーションマップがこれらのチェーンに敏感な証人が存在するオプションの再構成サイトをリストアップしています。
| チャプター | 選択 | ステータス効果 | エンディングへの影響 |
|---|---|---|---|
| 1 | 未亡人を慰める vs 尋問する | Charm+ または Strength+ | Act 3の証人利用可能性を決定する |
| 2 | メンターに約束する vs 規則を破る | Spirit+ または Strength+ | Act 4の法廷ダイアログをアンロックまたは削除する |
| 3 | 病院の前に港湾 | Charm+ | 法医学的証人をフィナーレモンタージュに追加する |
| 4 | 情報屋を信頼するか暴露するか | Spirit- または Strength+ | 情報屋エンディングフラグを削除または維持する |
| 5 | 対決の前か後に手紙を読む | ニュートラル | 黒幕の最終モノローグバリエーションを変更する |
これらのフラグを追跡することが本当の課題です。なぜなら、ゲームはそれらを明示的なUI通知ではなく、小さな環境キューとジャーナルエントリを通じてのみ表示するからです。いくつかのプレイヤーは、すべてのオプションを探索したと確信してランを終了したと報告していますが、Act 2の単一のサイドルームを見逃したことで、隠されたバリエーション全体を犠牲にしたことに気づいただけです。
隠されたエンディングと特別な条件
3つのコアルートを超えて、開発者は非常に特定のプレイスルー条件を必要とする少数の秘密の結論を埋め込みました。ShadowlightチームとのGamingBoltのインタビューによると、これらの隠されたエンディングは、単一の支配的なパスを最適化するのではなく、キャンペーンをリプレイし、珍しいステータス分布で実験するプレイヤーへの報酬として設計されました。ゲーム全体を永久にロックアウトする可能性があるという意味でミッシブルなものはありませんが、複のActにわたるフラグチェーンを必要とするため、ガイドやすでに偶然それを発見した友人なしでは発見するのが悪名高いほど難しいものもあります。
チャプター固有のフラグ
最も要求の厳しい隠されたエンディングは、フィナーレでStrength(筋力)、Spirit(精神)、**Charm(魅力)を互いに5ポイント以内に維持することを必要とし、これは最初のチャプターから慎重にステータスバランシングを必要とする偉業です。コミュニティによってbalanced truth(バランスの取れた真実)**ルートと呼ばれるこのエンディングは、3つのオプションすべてを拒否し、黒幕を街自体にさらす4番目の哲学的解決をアンロックし、いくつかのストリーマーによってキャンペーンの最も映画的な瞬間と呼ばれた群衆主導の判断シーンを引き起こします。ほとんどのプレイヤーにとってそれに到達するには、通常3〜4回のプレイスルーが必要です。なぜなら、自然な傾向は、より簡単な能力チェックのために1つのステータスを専門にすることであり、ゲームはフィナーレダイアログがすでにあなたの総数をカウントするまで、バランスから離れすぎたときに警告しないからです。
もう1つの秘密のフィナーレは、Anchaoの5つの地区に散らばったShadowのバックストーリーのすべての断片を収集した場合にトリガーされます。これは、メインケースが次のチャプターに向かっている場合でも、すべてのオプションの再構成サイトを訪問することを意味します。このエンディングは、Shadowがついに自分の声で話し、Lucasに直接語りかけ、Steamフォーラムでの繰り返しのコミュニティの質問にもかかわらず開発者が公式に確認していない続編のフックを示唆するエンドクレジット後のシーンを示しています。
| 隠されたエンディング | 要件 | アンロックウィンドウ |
|---|---|---|
| Balanced Truth(バランスの取れた真実) | 3つのステータスすべてが互いに5ポイント以内 | フィナーレダイアログ選択 |
| Shadow Speaks(シャドウが語る) | 地区全体でShadowメモリシャードをすべて収集 | エンドクレジット後のシーン |
| Informant's Redemption(情報屋の救済) | Act 4で情報屋の側につき、Spiritを60+に上げる | 裁きパスのエピローグバリエーション |
| Cold Case Mirror(未解決事件の反映) | 裁きパスですべてのオプションの再構成を完了 | エピローグバリエーション、裁きのみ |
捜査ループの基本をまだ学んでいる場合は、初心者ガイドがコルクボードのナビゲーションと最初のAct中のスタミナの管理についてカバーしているため、実際に重要な選択に到達する前にリソースを使い果たすことがありません。
すべての結果を収集するための戦略
エンディングはステータス分布とフラグチェーンによってゲートされるため、意図的な戦略が盲目的な探索よりも優れています。ほとんどの実績ハンターは、主要なルートをロックするために3つのベースラインプレイスルーを実行し、次にbalanced truthルートが必要な厳しいウィンドウ内でステータスをバランスさせながら隠されたフラグに焦点を当てた4回目のランを実行することを推奨しています。各ランは、徹底的に探索する場合は約8〜10時間かかり、オプションの地区をスキップするとその時間が約6時間に近づきますが、通常、完全な再起動なしには回復できない1つまたは2つのエンディングフラグを犠牲にします。
すべての主要なダイアログ決定の前にセーブして、章を再起動せずに選択を再検討できるようにしてください。手動セーブは、シーン遷移時にのみ発火し、個々の行の後ではなく長いカットシーンの後にのみ発生する自動セーブチェックポイントよりもはるかに信頼性が高いためです。Kill The Shadowのすべてのエンディングバリエーションを追求する予定がある場合は、章ごとに少なくとも3つのスロットにセーブして、以前の進行を上書きせずに自由に分岐できるようにします。捜査ループは、すべての事件ファイルとジャーナルエントリを読むプレイヤーに報酬を与えます。なぜなら、隠されたフラグはしばしば集中したプレイスルー中に見落としやすい手紙や日記のページの中の一行のリファレンスとして現れるからです。
最後に、新しいランを開始する前にすでに使い果たした証人と事件ファイルを確認できるように、キャラクター一覧とケースリストで進行状況を相互参照してください。すでに会った人を知ることは、証人を見なかったためキャラクターが利用できないと仮定するという一般的な落とし穴を防ぎますが、実際には、Act 2でAnchaoの単一のサイドルームをスキップしてトリガーを見逃しました。そのチェックリストをすべてのロケーションマップと組み合わせると、約20分の事前計画で、すべてのオプションの再構成サイトを通るルートをプロットでき、地区を盲目的に歩き回り、チェーンに敏感なフラグが独自に表面化するのを期待するよりも優れています。
よくある質問
Kill The Shadowにはいくつのエンディングがありますか?
このゲームには3つのコアエンディングに加えて少なくとも4つの隠されたまたは条件付きのバリエーションがあり、エピローグのバリエーションとエンドクレジット後のシーンをどれだけ厳密にカウントするかによって、合計約7つの異なる結論があります。
1回のプレイスルーですべてのエンディングを見ることはできますか?
いいえ。支配的なステータスシステムが1回のランごとに3つの主要なルートの1つに強制し、隠されたフラグは、ゲームが強制するステータスのバランスを崩さずに同時にアクティブ化することが不可能な複数章のチェーンを必要とするためです。
最も珍しいエンディングのためにどのステータスを上げるべきですか?
より簡単な能力チェックのために1つのステータスを専門にするよりも、3つすべてを5ポイント以内に保つことが難しいため、Balanced TruthルートをアンロックするためにStrength、Spirit、Charmをバランスさせることを目指してください。
初期のチャプターの選択は後でエンディングをロックしますか?
はい、いくつかのAct 1とAct 2の選択は、フィナーレでダイアログオプションをアンロックまたは削除するフラグを植えます。これが、注意深いプレイヤーが、章の遷移時にのみ発火する自動セーブに頼るのではなく、すべての主要なシーンの前にセーブする理由です。
Kill The Shadowにはニューゲームプラスモードがありますか?
開発者はGamingBoltのインタビューでリプレイアビリティ機能をほのめかしましたが、完全なニューゲームプラスは確認していません。したがって、公式モードが到着するまで、すべてのエンディングを収集するための最も安全な方法は、手動セーブと完全なリプレイのままです。